1. 세계 모바일 게임시장 70조원 시대
올해 세계 게임산업은 ‘성장의 시기’를 거듭했다. 성장을 주도한 플랫폼은 올해도 ‘모바일’이었고 유저층도 가장 큰 증가폭을 나타냈다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 게임산업 규모는 1349억달러(약 152조원)을 달성해 전년 대비 10.9% 성장할 전망이다.
플랫폼별로는 모바일게임이 632억달러(약 71조원)로 45%의 비중을 차지하며 PC와 콘솔의 경우 각각 334억달러(약 37조원, 25%)와 383억달러(약 43조원, 28%)를 기록했다. 총 게임 이용자수 23억5396억만명 가운데 모바일은 전년 대비 8.7% 증가한 22억2871만명(중복 포함)으로 예상된다.
2. 신작의 역습, 주도권 경쟁 치열
올해 모바일게임시장은 ‘리니지M’의 독주 체제를 위협할 신작들의 고공행진이 이어졌다. 펄어비스는 지난 2월의 마지막 날 ‘검은사막 모바일’을 출시해 리니지M을 턱 밑까지 추격하며 매출 상위권을 점령했다. 원작의 커스터마이징 기능과 게임성을 모바일에 최적화시킨 검은사막 모바일은 MMORPG 마니아층 사이에 빠르게 퍼져나갔다. 검은사막 모바일은 ‘2018 대한민국게임대상’에서 대상을 포함한 6관왕에 오르며 게임성을 인정받았다.
‘뮤오리진’의 향수를 이어간 ‘뮤오리진2’도 지난 6월 출시 후 꾸준히 톱5를 지키며 장기흥행에 시동을 켰다. 위메이드서비스의 ‘이카루스M’은 지난 7월26일 출시 후 5일만에 톱4로 올라서며 저력을 입증했고 스마일게이트RPG가 선보인 ‘에픽세븐’도 올 하반기 흥행 돌풍의 주역으로 떠올랐다.
리니지M을 비롯한 MMORPG가 모바일게임시장의 트렌드로 굳어졌다. 너나 할 것 없이 ‘차세대’ 수식어를 내세운 대규모 오픈필드 기반 MMORPG를 출시해 치열한 경쟁을 펼쳤다. 그 사이 전략, 수집형RPG, 캐주얼의 경우 큰 성과를 거두지 못했고 MMORPG가 대세로 자리잡기 시작했다.
MMORPG는 대형서버에 많은 인원을 수용하는 구조로 서버를 분산해 유저를 받아들였다. 주요 기능인 실시간 PK와 거래소 및 경매장이 주요 콘텐츠로 인식받기 시작했다.
4. 중국산 게임, 국내시장 잠식
올해는 중국에 본사를 둔 게임사의 한국 진출이 돋보인 한해였다. 국내지사를 둔 이펀컴퍼니는 지난 3월과 11월에 각각 출시한 ‘삼국지M’과 ‘오크: 전쟁의 서막’으로 매출 15위권을 유지했다. 국제게임전시회 지스타 2018에 참가한 X.D. 글로벌은 ‘소녀전선’, ‘벽람항로’, ‘붕괴3rd’로 매출 상위권을 넘나들며 마니아층을 공략했다.
추앙쿨엔터테인먼트는 지난 4월에 출시한 전략 SRPG ‘왕이되는 자’로 매출 10위권에 안착했지만 게임과 관련 없는 선정적인 광고로 물의를 빚었다. 게임물관리위원회의 권고로 12세 이용가 등급을 만 17세 이상으로 변경했지만 여전히 SNS를 중심으로 자극적 광고를 게재해 논란이 일고 있다.
5. 원작 IP기반 개발트렌드
인기 IP의 모바일 게임 출시도 어느 때보다 많았다. 뮤오리진, 검은사막, 블레이드앤소울, 다크에덴M 등 과거 PC온라인게임을 모바일로 출시하면서 흥행공식처럼 자리잡게 된다. 게임을 넘어 영화, 웹툰, 만화 등을 재가공한 모바일게임이 홍수처럼 쏟아졌다.
그러나 ‘신의 탑’, ‘복학왕’ 등 웹툰기반 모바일게임이 수익성 악화 및 퍼블리셔 교체 등의 이유로 서비스를 종료하는 수순을 맞았다. 온라인게임의 모바일화는 성공 궤도에 진입한 반면 웹툰 기반 콘텐츠는 부진을 면치 못해 IP수급 고민도 깊어졌다.
6. 국감서 조명한 리니지M과 사행성
올해 국정감사 화두는 ‘리니지M’과 ‘확률형아이템’이었다. 지난 10월 국회 문화체육관광위원회는 김택진 엔씨소프트 대표를 불러 리니지M과 확률형아이템에 대해 집중 질의했다. 확률형 아이템은 소위 ‘랜덤박스’로 불리며 모바일게임의 필수 과금요소로 안착했다.
손혜원 더불어민주당 의원 등 문광위 소속 위원들은 일제히 리니지M의 사행성을 거론하며 “도박에 가깝다”고 맹공을 퍼부었다. 김 대표는 이에 대해 “도박의 사행성이 요행으로 금품을 취득하는 것이라면 확률형 아이템은 공정하게 나눠주기 위한 기술적 장치”라며 전면 반박했다.
7. “제2 중국 찾아라” 신흥시장 개척
중국의 판호(유통허가권) 발급이 수년째 막히면서 동남아시아를 공략 빈도도 높아졌다. 게임빌은 모바일MMORPG ‘탈리온’을 태국, 인도네시아, 베트남 등 동남아시아 지역을 중심으로 출시하는 한편 일본시장도 순차 공개하는 등 권역별 맞춤화 전략을 선보였다.
8. 인수합병(M&A)으로 모바일 역량확대
모바일 게임역량을 향상시키기 위한 전략적 인수합병(M&A)이 이어졌다. 지난 6월 블루홀은 모바일게임 ‘가디언스톤’과 ‘캐슬번’을 제작한 개발사 딜루젼스튜디오를 인수했다. ‘불멸의 전사’ 시리즈를 개발한 레드사하라스튜디오에 이은 모바일 전문 개발사 인수건이다.
라인게임즈도 지난 8월 넥스트플로어를 인수합병하며 모바일게임 역량을 확대했다. 넥스트플로어의 경우 데스티니 차일드, 드래곤 플라이트, 엘브리사 등 마니아층이 두터운 게임을 서비스한 회사로 알려졌다. 내년 이후 라인게임즈는 ‘대항해시대’ IP를 비롯해 모바일, 콘솔, PC에 이르는 10종의 라인업을 순차 출시할 계획이다.
9. 디아블로 이모탈, 블리자드의 변신
2018 블리즈컨의 백미는 ‘디아블로’ 차기작 혹은 확장팩의 발표였다. 현장을 찾은 관람객은 물론 동영상 시청자까지 모두가 경청했던 그 순간 ‘디아블로 이모탈’이 등장해 충격을 안겼다. 디아블로 이모탈은 중국 넷이즈와 손잡고 출시하는 모바일MMORPG다.
현지에서조차 ‘만우절 농담인가’라는 우스갯소리가 나올 만큼 반응이 좋지 않았다. 내년부터 디아블로 이모탈과 함께 블리자드 콘텐츠의 모바일게임화가 본격적으로 시작된다고 알려지면서 비판은 다소 수그러졌으나 여전히 마니아층은 불만을 표시하고 있다. 이후 마이클 모하임전 블리자드 CEO의 사퇴 배경을 두고 여러 가지 추측이 난무하기 시작했다.
포트나이트는 도발적인 광고로 대중의 시선을 붙잡았다. 모바일버전을 출시하면서 구글플레이의 수수료 정책에 반발, 자사 홈페이지를 통한 애플리케이션(앱) 배포를 결정하는 강수를 뒀다. 30%에 달하는 수수료 정책이 부담스럽다는 이유에서다.
에픽게임즈의 탈구글 선언과 함께 국내 모바일 게임업계에서도 수수료 정책에 대한 갑론을박이 이어졌다. 토종 앱마켓을 표방한 원스토어는 지난 7월부터 기존 수수료를 20%로 내리는 한편 자체 결제시스템을 이용하면 5%만 받는 강수를 던졌다. 이를 통해 원스토어는 9월부터 애플 앱스토어 게임매출을 넘어서며 꾸준하게 성장하고 있다.