올해 국내 IT업계의 글로벌행이 본격화된다. 대형 IT서비스 업체들과 토종 소프트웨어(SW) 벤처업체들, 게임사들의 공격적인 행보가 이어진다. 각종 규제 이슈와 복잡해진 경쟁구도, 시장 포화로 영토 밖을 탐해야 하는 상황에 처했기 때문. 이제 ‘해외사업 잘 하겠다’는 선포가 아닌, 구체적인 액션과 결실이 필요한 때다. 이를 누구보다 잘 아는 기업들은 지난해보다 좀 더 구체적인 전략으로 무장하는 등 전투태세를 갖추고 있다. <머니위크>는 해외사업에 적극적인 국내 대표 IT 기업들의 갑오년 글로벌 전략을 IT서비스, SW 벤처, 게임 업계로 나눠 총 3회에 걸쳐 연재한다. 【편집자주】

<글 싣는 순서>
(상)IT서비스 빅3, '글로벌' 승자는?
(중)토종 벤처의 글로벌 진출 공식
(하)해외시장 제패 나선 게임업계


국내시장 경쟁 과열과 정부의 게임산업 규제 움직임이 게임업계의 글로벌행을 재촉하고 있다. 이에 업계는 해외시장에서 성공 노하우를 축적한 기업들의 진출 공식에 주목한다. 글로벌시장에서 합격점을 받은 업체들의 공통 키워드는 ‘철저한 현지화’. 이들의 글로벌시장 진출에는 해당 지역 문화에 이질감 없이 녹아들 수 있을 정도의 현지화 작업이 동반돼 왔다.

◆넥슨·NC·네오위즈 "글로벌 시장 ‘넘사벽’ 꿈꾼다"

한해 1조원(2013년 넥슨 일본법인 연결매출 기준) 이상, 전체 매출의 72%를 해외에서 벌어들이는 넥슨. 이 회사는 일본과 서구 현지의 유망 게임 개발사에 투자하며 사업 제휴를 맺어 왔으며, 새 수장인 박지원 대표의 지휘 아래에서도 이러한 기조는 지속될 것으로 보인다.

넥슨의 해외시장 성공비결은 국가별 문화에 따른 현지화 작업. 실제로 전세계 100여개국에 진출한 <메이플스토리> 내에서 각국 기념일, 축제에 맞춰 옥토버페스트(독일), 토마토몬스터 물리치기(스페인) 등의 이벤트를 진행했다. 중국 <카트라이더> 등에 팬더를 등장시키고 2008년 올림픽스타디움을 소재로 한 ‘중국 테마’를 선보이는 등 현지 명물을 활용하기도 했다. 부분유료화 모델에 대한 인식이 부족했던 미국시장에선 ‘넥슨 게임카드’라는 선불카드를 개발, 오프라인에서 이를 유통시키는 방식으로 뚫었다.

넥슨은 이제 유럽시장에 공을 들이고 있다. 지역별 사전 시장조사와 부분유료화 게임에 대한 서비스 노하우를 활용한다는 계획이다.

2000년 리니지의 대만 수출을 시작으로 해외시장에 진출한 엔씨소프트는 북미·유럽 스튜디오를 중심으로 국내외 개발·출시를 동시에 진행하는 '투트랙 전략'을 고수한다. 일본·대만·북미·유럽 지사와 현지 퍼블리셔(중국, 유럽 등)를 통한 게임 서비스도 병행 중이다. 

엔씨소프트는 올해 <블레이드&소울>(이하 블소), <길드워2>의 중국 정식 서비스를 시작하고 북미 스튜디오에서 개발한 <와일드스타>를 북미유럽에 론칭한다. 이중 <블소>를 통해 중국 정식서비스에 이어 일본, 대만, 러시아 등으로 뻗어나간다는 방침이다.

이 회사의 지난해 해외 매출 비중은 35%. 올해에는 <블소>를 통해 그 규모와 비중을 키울 것으로 기대된다.

지난해 전체 매출의 60%가 해외에서 발생한 네오위즈게임즈(이하 네오위즈)는 현지 파트너 발굴을 글로벌 사업의 최우선 전략으로 삼고 있다. 중국 텐센트를 통해 서비스한 <크로스파이어>가 이 같은 ‘라이선싱을 통한 퍼블리싱’ 전략의 결과물이다.

중화권·일본·동남아권·북미·유럽·터키·러시아, 그외 신흥시장에도 이 회사의 파트너 네트워크가 구축돼 있다.

올해 네오위즈는 온라인게임의 경우 라이선싱을 통한 퍼블리싱 전략을 구사하고 모바일 게임은 북미·유럽 지역에 적절한 타이틀을 발굴하는 데에 집중한다. 일본 유저를 위한 타이틀 발굴 및 현지 파트너 모색, 중국 현지 플랫폼 업체들과의 협업체계 구축, 동남아 및 신흥시장에서의 협업 모델 모색도 진행한다.


◆NHN엔터·넷마블·위메이드 “모바일로 판도 바꾼다”


2000년 일본 법인을 세우며 온라인게임 중심으로 해외시장에 진출한 NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)는 2010년 대세를 따라 모바일사업을 개시했다.

이 업체의 지난해 모바일게임 매출은 1301억원. 올해 해외사업 등 신규시장을 공략해 이를 2배이상 키운다는 목표다. 일본뿐 아니라 동남아시아, 중국, 미국 등에서의 사업 확대가 핵심.

NHN엔터는 라인 등 현지에 최적화된 플랫폼을 사용해 이용자를 확보하고 이와 함께 자체 플랫폼에도 다양한 게임을 선보인다는 구상이다. 북미·중국·동남아 공략용으로 개발 중인 토스트 플랫폼을 통해 상반기 중 다양한 라인업을 출시하겠다는 계획이다.

우선 북미지역 토스트 플랫폼을 서비스 해 <언데드슬레이어>, <드래곤프렌즈> 등을 선보일 예정이다. 2조5000억원 규모의 북미 소셜 카지노 게임시장을 공략하기 위한 소셜 카지노 게임도 개발한다. 대만, 홍콩 등 중화권 모바일게임시장은 중국 법인을 통해 공략한다.


북미·태국·대만·인도네시아 등에 법인을 둔 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)은 지난해 투자한 터키 온라인게임 퍼블리싱 업체 조이게임을 적극 활용해 글로벌 사업에 속도를 낸다.

20여종 이상의 모바일·PC온라인게임들의 IP를 중심으로 해외시장에서 가시적 성과를 올리겠다는 각오다. 특히 모바일게임시장 규모가 입증된 일본, 중국 등을 중심으로 타 글로벌 지역으로 뻗어나가겠다는 설명이다.

라인을 통해 <몬스터길들이기> 등을 일본·태국시장에 출시한 이 회사는 앞으로 위챗 플랫폼에 <모두의마블>, <다함께 퐁퐁퐁>을 선보임으로써 중국시장을 공략한다. 지난해 넷마블에서 해외사업이 차지하는 비중은 12%였으며, 올해 목표는 그 비중을 2배로 키우는 것이다. 

2001년 온라인게임 <미르의 전설2>로 중국에 진출한 위메이드는 현재 <윈드러너> 등 모바일 게임 부문에서 탄력을 받고 있다. 모바일게임 사업 개시 1년 만에 전세계 구글 퍼블리셔 글로벌 1위를 차지할 정도.

무엇보다 모바일시대에 맞춰 진행한 페이스북, 라인과의 협업 및 중국 텐센트와의 모바일 게임 수출 계약 등이 주효했던 것으로 분석된다. 지난해 위메이드의 해외매출은 약 920억원, 전체 매출의 40%다.


올해 이 회사는 온라인게임 부문에서 중장기 성장동력을 확보하고 특히 모바일사업을 공격적으로 전개한다. 이를 위해 텐센트 등 주요 퍼블리셔들과의 협력을 확대하고 현지 법인의 모바일게임 직접 서비스 라인업을 확장한다. 일본은 라인, 글로벌 파트너사를 통해, 북미-유럽은 최근 퍼블리싱 계약을 체결한 미국 카밤을 통해 모바일게임들을 선보인다.



☞ 본 기사는 <머니위크>(www.moneyweek.co.kr) 제320호에 실린 기사입니다.