이석 컴투스 개발PD는 샌드박스 플랫폼 ‘댄스빌’을 소개하면서 이같이 말했다. ‘샌드박스’는 게임 안에서 유저가 원하는 대로 구현할 수 있는 시스템으로 흔히 자유도가 높은 게임을 일컫는다. 컴투스가 내년 1월8일 출시를 목표로 개발중인 댄스빌은 게임과 플랫폼의 경계를 넘나드는 샌드박스시스템을 전면에 내세웠다.
◆샌드박스플랫폼, 새 기준 제시
‘불금’을 즐기기에도 모자란 금요일 저녁, 컴투스는 서울 성수동 에스팩토리에 ‘댄스빌: 프라이데이 나이트 쇼케이스’를 열고 유저들을 초청했다. 게임쇼케이스가 늘 그렇듯 체험존 부스와 객석을 꾸미는 일반적인 형태를 예상했지만 행사장 입구부터 예상과 다른 분위기를 감지할 수 있었다.
게임도 기존 음악을 기반으로 한 콘텐츠와 완전히 다른 구조다. 비트에 박자를 맞추며 콤보를 이어가는 리듬게임이 일반적이라면 댄스빌의 경우 직접 음악과 춤을 만들고 페이스북 등 SNS로 공유해 전세계 유저와 함께 즐기는 샌드박스플랫폼을 추구한다.
뮤직 크리에이터 ‘넵킨스’는 입에서 낸 소리를 녹음해 베이스, 기타 등으로 구현해 관객의 탄성을 자아냈다. 나만의 캐릭터로 음악·댄스를 직접 만드는 댄스빌은 모바일 샌드박스플랫폼의 새 기준을 예고했다.
◆위너 콜라보 “신의 한 수”
쇼케이스의 백미는 아이돌그룹 위너였다. 컴투스는 YG엔터테인먼트와 컬래버레이션을 통해 위너의 음원, 캐릭터, 목소리, 의상 등 다양한 콘텐츠를 댄스빌에서 구현할 예정이다. 댄스빌의 공식모델이 된 위너는 쇼케이스를 방문한 관람객과 소통하며 멋진 무대를 선보였다.
특히 위너가 게임을 좋아하고 컴투스 콘텐츠를 잘 이해한다는 점에서 많은 유저 유입을 기대해볼 만하다. 강승윤은 이날 쇼케이스에서 “컴투스 게임은 스마트폰이 나오기 전부터 알고 있었다”며 “함께 컬래버레이션 하게 돼 영광”이라고 말했다.
◆정체성·타깃층 확보 변수로
샌드박스플랫폼의 낮은 인지도를 스타 마케팅으로 보완하는 전략을 갖췄지만 여전히 대중성 확보는 숙제로 남는다. 국내 게임업계에서 리듬기반 모바일게임이 크게 성장하지 못하는 데다 스마트폰 디스플레이에서 구현하는 조작의 불편함이 변수로 작용한다.
반면 SNS를 활용한 콘텐츠 확산은 변수를 상쇄할 만한 요소로 작용한다. 춤·음악을 활용해 나만의 뮤직비디오를 공유하고 댓글로 소통하는 기능은 동영상콘텐츠 소비가 급증한 국내 모바일시장에서 인지도를 높일 수 있는 핵심 전략이다.