| /사진=픽사베이 |
◆트렌드가 소비를 부른다
‘유행은 돌고 돈다’는 말처럼 소비문화는 복고적인 경향이 강하다. 디지털사회가 가속화 되면서 사회관계망서비스(SNS)를 기반으로 한 콘텐츠 소비도 최근 1020세대에 맞게 재창조됐다. 대표적인 것이 ‘급식체’를 기반으로 한 ‘야민정음’이다.
‘댕댕이’ ‘띵작’ ‘커여워’ ‘롬곡옾눞’ 등 글자모양을 다르게 해석한 야민정음은 Z세대의 전유물로 자리잡았다.일각에서는 한글 파괴의 심각성이 우려된다는 이유로 사용을 제한해야 한다고 목소리를 높이지만 이는 ‘기우’에 불과하다.
이미 우리는 수년전부터 웃음을 나타내는 ‘ㅋㅋ’와 ‘ㅎㅎ’를 즐겨썼고 ‘몸짱’, ‘완소’, ‘훈남’ 등 말줄임 표현을 자연스럽게 받아들인 바 있다. 야민정음 역시 문화적 흐름에 부응하는 이색적인 콘텐츠중 하나로 보는게 바람직하다.
| /사진=한국야구르트 |
마케팅기업 관계자는 “광고영상의 경우 제품 특성이 잘 살아나도록 연출하는 것이 중요한 데 관련 콘텐츠 유통플랫폼이 대부분 SNS에 맞춰져 있다 보니 트렌드를 잘 녹여내는 것이 중요하다”며 “최근에는 밀레니얼세대를 중심으로 한 뉴트로 감성을 중요시 하는데 그 타깃층이 점차 낮아지고 있다”고 전했다.
◆Z세대 겨냥 콘텐츠 제작 활발
이처럼 Z세대는 가격, 실용성보다 재미, 취향에 우선을 두고 콘텐츠를 소비하는 경향이 뚜렷하다. 아프리카TV, 유튜브 등 1인미디어와 소통하며 이를 통한 간접 경험이 소비와 콘텐츠 선호도를 결정하는 형태다.
콘텐츠기업은 개인의 재미와 취향에 초점을 맞춘 프로젝트를 통해 Z세대를 정조준한다. 블랭크코퍼레이션은 패션을 주제로한 서바이벌프로그램 ‘고등학생 간지대회’를 진행한다. TV보다 유튜브를 많이 보는 Z세대를 겨냥해 다음달중 주 5일 데일리 편성을 계획중이다.
| 고등학생 간지대회. /사진=블랭크 |
고등학생들이 학교 대표팀을 구성해 게임을 펼치는 ‘오픈리그: 고등피파’도 같은 맥락이다. 같은 학교소속 3인팀을 구성해 피파온라인4 맞대결을 펼친다. 경기는 1대1, 2대2, 3대3 방식으로 총 3회 진행하며 학교별 대항전에서 3승을 먼저 달성한 4개의 팀은 최종 파이널 토너먼트에 진출하는 방식이다.
피파온라인4 크리에이터 ‘두치와 뿌꾸’, ‘신보석’, ‘원창연’, ‘환경’이 선정된 학교의 코치로 내정돼 직접 현장을 방문하고 게임을 지도한다. 이를 통해 새로운 콘텐츠를 만들고 학교대항전 문화를 형성하는 것이 넥슨의 콘텐츠 전략이다.
남대광 블랭크 대표는 “밀레니얼 세대의 막내 격인 고등학생은 태어날 때부터 발달된 디지털 환경 속에서 다양한 문화를 공유하고 즐긴 대표적 Z세대”라며 “Z세대 사이에서 가장 관심이 많고 공감대가 높은 패션을 주제로 한 콘텐츠를 통해 지속적으로 소통하며 접점을 마련할 것”이라고 말했다.