| 23일 기준 구글플레이 게임 최고매출 순위. /그래픽=채성오 기자 |
국내 모바일게임시장은 수집과 육성 위주의 롤플레잉게임들이 높은 매출을 거두고 있다. 인기 있었던 PC게임의 지식재산권을 활용해 모바일로 이식한 게임들이 여전히 매출 상위권에 포진하고 있다. 랑그릿사 역시 마찬가지다.
그런 의미에서 라플라스M의 반등은 상당히 흥미롭다. 사회관계망서비스(SNS)를 위주로 마케팅을 진행하면서도 ‘힐링게임’이라는 슬로건을 내세우며 국내 소비자에게 자연스럽게 인식되기 시작했다.
중국 게임업체인 지롱게임즈의 전략은 명확하다. 아시아 지역에서 성공을 거둔 타이틀을 한국에 출시해 시장성을 확보하고 있다. 전작 랑그릿사의 경우 일본 원작 타이틀의 지식재산권(IP)을 기반으로 일러스트를 현대적으로 재해석하며 중국과 일본에서 높은 매출을 거뒀다.
라플라스M도 지난해 7월 중국에서 출시된 이후 다운로드 5000만건을 돌파하며 큰 반향을 일으켰다. 현지에서 성공한 게임을 글로벌지역에 출시하는 전략을 통해 ‘되는 게임에 집중한다’는 전략이다.
국내 게임업계 입장에서는 다소 씁쓸할지도 모르겠다. 여전히 중국에서는 국내 게임에 대한 외자판호(해외기업 콘텐츠 유통허가권)를 내주지 않지만 외산게임들은 큰 진입장벽 없이 국내시장에서 영향력을 행사하기 때문이다. 누군가는 ‘내로남불’(내가 하면 로맨스 남이 하면 불륜의 줄임말)이라고 하겠지만 국내 게임업계는 나름대로 억울한 입장을 말한다.
게임을 즐기는 사용자들의 생각은 다르다. 다양한 콘텐츠의 홍수 속에서 자신이 할 만한 게임을 고르는 선택폭이 넓어졌기 때문에 퍼블리셔의 국적은 중요치 않다는 입장이다. 이는 곧 게임성으로 승부해야 살아남을 수 있음을 의미한다.
국산게임은 재미없고 중국산 IP가 신선하다는 의미가 절대 아니다. 사용자들은 언제나 신선한 콘텐츠를 원하며 언제든지 갈아탈 준비를 하고 있다. 불과 몇 개월 전만 하더라도 흥행공식이 뚜렷했던 모바일 게임시장에 ‘게임성’이 중요한 시대가 됐다.
물론 라플라스M도 아직 일주일밖에 되지 않은 게임이다. 언제든 지표의 하위권으로 내려갈 수 있고 반대로 급등할 가능성도 존재한다. 그러나 이것 한 가지는 분명해 보인다. ‘대(大)IP시대’는 저물고 ‘콘텐츠경쟁력’의 시대가 도래했다.