크래프톤이 올해 2분기 아쉬운 결과를 냈다. '배틀그라운드 모바일'이 흔들리면서 매출과 영업이익이 타격을 입은 탓이다.
크래프톤이 올해 2분기 연결 기준 매출 3871억원, 영업이익 1315억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 28.2%, 전년과 비교해 8.6% 감소했다. 영업이익은 전분기 대비 53.5%, 전년과 견줘 20.7% 감소했다. 2분기 당기순이익은 1285억원으로 전분기 대비 51.9%, 전년 대비 33.7% 각각 줄었다.
모바일 게임 매출이 부진하면서 이 같은 결과를 낳았다. 플랫폼 별로 보면 2분기 모바일 게임 매출은 2445억원으로 전분기 대비 29.7% 줄었고 전년에 비해 23.4% 감소했다.
2분기 PC게임 매출은 1170억원으로 전분기 대비 34.4% 감소했고 전년과 견줘 32.1% 늘었다. 콘솔 게임 매출은 190억원으로 전분기 대비 162.8%, 전년보다 98.4% 늘었다. PC와 콘솔 모두 다양한 업데이트와 고도화된 BM으로 유료화 성과 이어지며 안정적인 글로벌 서비스가 지속됐다.
지역별로 보면 한국 매출이 193억원으로 전분기 대비, 전년 동기 대비 각각 29.5%, 20.7% 감소했다. 아시아 매출은 3164억원으로 전분기 대비 31.9%, 전년 동기 대비 11.7% 줄었다. 북남미와 유럽 매출은 464억원으로 전분기 대비 11.3% 늘었고 전년 동기 대비로는 28.5% 성장했다.
2분기 영업비용은 2556억원으로 전분기와 동일한 수준을 유지했고 전년 동기 대비로는 0.8% 줄었다. 이 가운데 인건비는 1032억원으로 전사 인원 증가로 인해 전분기 및 전년 동기 대비 각각 2.4%, 9.6%씩 늘었다. 마케팅비는 87억원으로 전분기 대비 70.5% 급증했고 전년 동기 대비로는 23.3% 감소했다.
지난 5월 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 인도에서 서비스가 차단된 지 약 10개월 만에 서비스를 재개했지만 실적이 1개월치만 반영되면서 2분기 실적에는 별다른 기여를 하지 못한 것으로 해석된다. 크래프톤은 하반기 인도 시장 공략을 강화해 실적 반등을 모색한다는 방침이다.
크래프톤은 'Scale-Up the Creative'라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화 중이다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발하고 있다. 지난 3일에는 독립 스튜디오 라이징윙스가 개발한 실시간 전략 디펜스 모바일 게임 '디펜스더비'를 글로벌 시장에 출시하기도 했다.