넥슨이 26일 국내 서비스를 시작하는 '아주르 프로밀리아'(왼쪽)와 '템빨: 오버기어드'의 공식 일러스트를 합성한 이미지. 아주르 프로밀리아는 중국 개발사가, 템빨은 국내 개발사가 만들었다./ChatGPT


넥슨의 3분기 영업이익이 1년 전보다 11% 늘었지만 엔화 약세 효과를 걷어내면 제자리걸음 수준이다. 4분기에는 대표작 던전앤파이터가 부진한 데다 지난해 '아크 레이더스' 흥행에 따른 기저효과까지 겹쳐 매출이 줄어들 전망이다. 오래된 흥행작의 빈자리를 메울 신작을 키우는 일이 넥슨의 과제로 떠올랐다.

15일 게임업계에 따르면 넥슨의 3분기 영업이익은 418억엔(약 3718억원)으로 지난해 같은 기간보다 11% 늘었다. 이익이 늘어난 데는 엔화 약세의 덕이 컸다. 일본 증시에 상장된 넥슨은 한국 등에서 번 돈을 엔화로 바꿔 실적을 발표한다. 엔화 가치가 떨어지면 같은 돈을 벌어도 엔화로 환산한 금액은 커진다.

환율 효과를 걷어내면 성적표가 달라진다. 지난해와 같은 환율로 다시 계산한 3분기 영업이익은 지난해와 비슷한 수준이다. 올해 1·2분기 실적도 환율 효과를 빼면 1분기 증가 폭은 줄고 2분기 감소 폭은 커진다.

3분기 실적을 떠받친 건 메이플스토리다. 메이플스토리 시리즈 매출은 72% 늘어 분기 최대를 기록했다. 반면 던전앤파이터 시리즈 매출은 중국 국경절 업데이트 성과가 기대에 못 미치며 33% 줄었다.

던전앤파이터의 부진은 4분기 전망에도 반영됐다. 넥슨은 4분기 엔화 기준 매출이 지난해 같은 기간보다 최대 13% 줄어들 것으로 내다봤다. 영업이익은 40억~117억엔으로 직전 분기인 3분기보다 72~90% 줄어들 것으로 봤다. 지난해 4분기에는 누적 판매량 1700만장을 넘긴 아크 레이더스가 출시돼 매출을 끌어올렸다.

올해 안에 신작 효과를 기대하기도 어렵다. 넥슨이 서비스하는 '템빨: 오버기어드'와 '아주르 프로밀리아'는 오는 26일 출시돼 4분기 매출에 반영될 기간이 한 달 남짓이다.

외부 개발사가 만든 두 게임 가운데 템빨은 조회수 13억회를 넘긴 웹소설·웹툰이 원작이다. 지난달 캐릭터 이름을 미리 정하는 행사에서는 약 6시간 만에 모든 서버의 접수가 마감됐다. 아주르 프로밀리아는 전 세계 사전 등록이 2500만건을 넘었다. 넥슨이 이 게임을 서비스하는 곳은 국내뿐이지만 정작 국내 사전 등록 수치는 공개하지 않아 매출을 얼마나 늘릴지 가늠하기 어렵다.

넥슨은 직접 개발하는 게임도 사업성을 기준으로 추리며 체질 개선에 나섰다. 최근 몇 달 사이 중단한 개발 프로젝트는 6개다. 이들 프로젝트에 들어가던 예산과 인력은 수익성이 더 높은 게임으로 옮겼다. 남은 프로젝트에는 모두 경쟁 게임의 성적을 기준으로 성과 목표를 정했다.

게임업계 관계자는 "어떤 게임이든 시간이 흐르면 이용자 수와 매출이 줄어들어서 기존 작품이 버틸 때 좋은 신작이 나와야 한다"며 "스테디셀러인 던전앤파이터도 한때는 신작이지 않았느냐"고 말했다.