박재민 넥슨 모바일사업본부장이 트라하를 소개하고 있다. /사진=임한별 기자
박재민 넥슨 모바일사업본부장이 트라하를 소개하고 있다. /사진=임한별 기자
모바일 MMORPG가 홍수를 이룬 가운데 넥슨이 ‘트라하’(TRAHA)를 들고 나왔다. 여느 게임처럼 그래픽, 조작법, 비즈니스모델(BM) 등 다양한 차별화 포인트를 내세웠는데 그 이면을 들여다보면 남다른 강점을 찾아볼 수 있다.

◆고사양에 걸맞춘 하이스펙

트라하를 개발중인 모아이게임즈는 ‘하이엔드 MMORPG’를 내세우며 그래픽에 대한 자신감을 드러냈다. 실제로 트라하의 그래픽은 사실에 가까운 고품질 환경으로 개발되고 있다. 성벽 외부는 물론 캐릭터의 디테일한 움직임과 자연환경까지 언리얼엔진4을 기반으로 표현한다.

‘하이엔드’를 내세운 점도 남다른 그래픽과 게임성에 기인한다. 고품질그래픽을 채택했지만 갤럭시S7과 아이폰6+ 이상의 기기부터 구동될 만큼 높은 스펙으로 출시됐다. 기존 풀3D 모바일게임이 다양한 고객을 흡수하기 위해 더 낮은 사양의 스마트폰을 최소사양으로 설정한 것과 사뭇 다른 전략이다.


이찬 모아이게임즈 대표. /사진=임한별 기자
이찬 모아이게임즈 대표. /사진=임한별 기자
앞서 이찬 모아이게임즈 대표는 지난해 11월 지스타 2018을 통해 트라하를 처음 공개할 당시에도 고품질그래픽으로 인한 기기 발열보다 ‘진영간 전투’(RvR)의 매력을 어떻게 살릴지에 대해 더 걱정스런 모습을 보였다. 3개월 후 다시 무대에 선 이 대표는 여전히 발열 이슈에 대해 자신있게 설명했다.
그는 “자동전투 기능으로 인한 발열은 절전모드 등의 기능으로 커버할 수 있으나 문제는 배터리라고 본다”며 “제조사 기기에 따라 다르기 때문에 최적화에 더 신경을 쓰겠지만 기본적으로 자동전투로 인한 발열 이슈는 없을 것”이라고 말했다.

◆통합서버·보상·고유경제


트라하는 불칸과 나이아드 진영간 전투를 세계관으로 두고 있다. 메가 오픈필드를 구현해 동시에 대규모 사용자가 접속하는 MMORPG 고유의 환경을 살렸다.

다만 권역별로 나눠진 기존 게임과 달리 하나의 서버에서 개인의 플레이가 각 진영에 반영되도록 설계했다. 솔로플레이에서 파티콘텐츠, 경매장, 유저매칭 등이 확장되도록 유기적으로 콘텐츠를 설계해 필드내 모든 곳이 분쟁과 협력의 장으로 꾸며질 전망이다. ‘진영간 전투’(RvR)도 이곳에서 펼쳐진다.


트라하 콘텐츠. /사진=넥슨
트라하 콘텐츠. /사진=넥슨
하나의 직업만 가능했던 MMORPG의 한계를 벗어나 상황에 따라 다양한 클래스로 변경 가능한 ‘인피니티 클래스’는 트라하의 핵심콘텐츠다. 출시버전을 기준으로 총 6개 클래스가 제공될 예정이다.
무기 특성에 맞춘 클래스 전환 및 포지션 변화를 통해 다양한 전투 매커니즘을 구축할 수 있다. 맞춤형 스탯 조정기능을 제공해 세부적인 캐릭터 특징을 유저가 직접 결정한다. 일반적인 게임과 달리 ‘코어’로 명칭한 공용 강화시스템을 활용하면 모든 무기에 영향을 줘 장비강화로 인한 부담도 줄였다.

넥슨과 모아이게임즈는 유저가 직접 경험하는 노력에 대한 보상으로 다양한 시스템을 준비했다. 수동플레이의 경우 자동전투보다 2~3배 경험치 보상을 더 제공하고 유료재화 획득시 친구, 길드, 진영과 나눌 수 있는 ‘분배시스템’이 구현된다. 업데이트 구현과정에서 아이템 재화의 가치 하락이나 훼손이 없다는 점도 주목할 만하다.

왼쪽부터 서황록 넥슨코리아 부실장, 이찬 모아이게임즈 대표, 최병인 모아이게임즈 팀장. /사진=임한별 기자
왼쪽부터 서황록 넥슨코리아 부실장, 이찬 모아이게임즈 대표, 최병인 모아이게임즈 팀장. /사진=임한별 기자
이 대표는 “아이템을 성장시키고 힘들게 육성한 유저에 비해 후발주자가 쉽게 따라올 수 없도록 하기 위해 퍼주기 이벤트 등을 지양할 계획”이라며 “업데이트에 의한 아이템 가치 보존은 노력에 대한 보상을 존중하는 의미를 담았다”고 말했다.
유료재화에 대한 비중도 상대적으로 낮다. 19세 이용가 게임에서 진행되는 경매장과 달리 트라하에서는 유료캐시로 거래할 수 없다.

최병인 모아이게임즈 팀장은 “경매장은 기본재화인 골드로만 거래 가능하며 다이아 같은 유료재화는 사용하지 않을 것”이라며 “다양한 유저가 참여해 본인이 원하는 플레이를 선택하고 스킬 및 클래스 선택을 통해 게임의 재미를 높일 수 있도록 준비중”이라고 말했다.

◆넥슨, MMORPG 명예회복할까

넥슨은 트라하를 장기간 서비스해 고유 브랜드로 성장시키겠다고 밝혔다. 모바일게임 장기서비스에 취약한 본질적 고민을 해결함과 동시에 지식재산권(IP) 확장을 통한 원소스멀티유즈(OSMU) 활용방안도 모색한다는 전략이다.

앞서 넥슨은 2015년 ‘히트’(HIT)로 모바일 하드코어 MMORPG에 대한 존재감을 알렸지만 수년간 사랑받는 스테디셀러콘텐츠를 배출하는데 어려움을 겪었다.

트라하 서비스일정. /사진=넥슨
트라하 서비스일정. /사진=넥슨
서황록 넥슨코리아 부실장은 “트라하 입장에서는 모바일 MMORPG 모두가 경쟁작”이라며 “신규IP이다보니 유저에게 재밌다는 반응을 얻는 것부터 출발해 게임 서비스를 오랫동안 유지할 수 있도록 하는게 목표”라고 설명했다.
이어 그는 “장기서비스가 가능하도록 개발사에서 밸런스를 잡고 있는 상황”이라며 “넥슨 사업부에서도 단기 매출에 치우친 방향성 대신 유저가 끊임없이 즐기고 생각나게 만들 수 있도록 유도할 계획이다. 모바일게임을 서비스하면서 아쉬운 부분과 잘한 요소를 취합해 트라하에 반영하도록 노력하겠다”고 밝혔다.

한편 트라하는 이날부터 사전예약에 돌입한 이후 오는 4월18일 정식 출시를 목표로 막바지 담금질에 돌입했다.