/사진=그라비티, 조이시티
/사진=그라비티, 조이시티
‘컬래버레이션’(collaboration)은 일정한 목표를 달성하기 위해 공동으로 출연·경연·작업하는 일을 의미한다. 일정 분야에 장점을 가진 업체가 트렌드 결정자와 함께 협업할 때 주로 사용된다.
디자인분야에 자주 쓰이던 컬래버는 의식주를 넘어 콘텐츠분야까지 폭 넓게 확대됐다. 최근 게임업계에서도 특정 콘텐츠 및 브랜드와 일정기간 협업을 추진해 시너지를 모색하는 사례가 눈에 띄게 늘었다.

◆'따로 또 같이'… 업계 부는 컬래버 바람


넥슨과 넷마블은 각각 영화 <어벤져스: 엔드게임>을 활용해 모바일게임 ‘마블 배틀라인’과 ‘마블 퓨처파이트’에 관련 콘텐츠를 추가했다. 이미 전세계적으로 흥행 열풍을 일으킨 만큼 게임콘텐츠 업데이트를 통해 매출 및 인기순위 상승효과를 맛봤다.

그라비티는 대만 개발사 아우어 미디어&엔터테인먼트와 협업을 통해 모바일 RPG ‘던브레이크XRO콜라보’, PC MMORPG ‘라그나로크 온라인’, ‘라그나로크 제로’ 등 세 게임에 대한 크로스 이벤트를 진행했다.

스마일게이트 메가포트의 모바일 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 경우 대전 액션게임 ‘길티기어 이그저드 레브 투’와의 컬래버를 통해 구글플레이 게임매출 10위권에 진입했다. 플레로게임즈의 ‘에브리타운 for kakao’는 ‘헬로키티’와 컬레버를 통해 생산시설 ‘헬로키티 메르베이유 전문점’과 ‘헬로키티 반지 공방’ 등 새로운 콘텐츠를 추가했다.


게임 콘텐츠를 활용해 사업영역을 확대하는 사례도 찾아볼 수 있다. 조이시티는 증강·가상현실(AR·VR) 기업 미디어프론트와 협업을 통해 ‘사무라이쇼다운M’의 트릭아이 컬래버 전시를 열었다. AR 기술을 적용한 이미지 전시로 실제와 같은 모습의 게임캐릭터를 전시한다.

◆콘텐츠 보완과 상술의 경계에 서다

이같은 컬래버는 콘텐츠를 보완하고 신규 비즈니스모델(BM) 도입을 통해 수익도 개선할 수 있다. 유저 입장에서도 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 장점을 확보할 수 있다.

다만 컬래버를 진행하다보면 게임의 취지나 분위기 맞지 않아 콘텐츠의 본질을 흐리는 경우가 발생한다. 특히 일부 수집형 RPG의 경우 일본식 가챠(뽑기시스템)에 한국형 과금모델을 혼합한 고가 아이템을 ‘한정판’이라는 이름으로 판매한다.

시민단체 관계자는 “컬레버레이션을 진행할 때 지식재산권(IP)을 사용하는 기업들이 거금을 주고 계약을 맺기 때문에 단기간내 고수익을 내려고 무리하는 경우가 발생한다”며 “부족한 콘텐츠를 보강하고 신규 동력을 확보하는 선순환 차원의 컬래버레이션이 필요하다”고 말했다.