크래프톤이 자체 개발한 거대언어모델(LLM) '라온'의 활용처 게임 밖으로 넓히는 가운데 수익화가 주목된다. 사진은 크래프톤이 공개한 라온 4가지 모델. /크래프톤


크래프톤이 자체 개발한 인공지능(AI) 모델 브랜드 '라온'(Raon)을 앞세워 게임 밖에서 수익원 찾기에 속도를 내고 있다. 3분기 수익성이 꺾이면서 AI 투자 회수가 늦어질 수 있다는 시장의 우려가 커지자, 기업용(B2B) 모델 공급과 구독형 소비자(B2C) 서비스로 빠르게 매출을 내겠다는 전략을 내놨다.

12일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 크래프톤의 올해 3분기 연결 기준 영업이익은 2250억원으로 전년 동기 대비 35.5% 줄었다. 영업비용이 7464억원으로 43% 늘어난 영향이다. PC 매출 감소와 인수한 ADK그룹의 영업비용, 게임스컴 참가 비용 등이 반영됐다. 하지만 매출은 9714억원으로 11.6% 늘었다. 3분기 누적 매출(3조6330억원)과 영업이익(1조1975억원)은 각각 51%, 14% 증가해 누적 기준 역대 최대를 기록했다.

김창한 크래프톤 대표는 지난 10일 3분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 AI 투자 회수에 대한 우려를 인정하면서도 사업화 의지를 분명히 했다. 김 대표는 "AI 투자 관련해 회수 사이클이 길어지는 것에 대한 우려를 알고 있다. 특정 사업 같은 경우에는 긴 호흡을 보고 투자하는 사업도 있지만 작더라도 빠르게 실질적인 매출을 일으킬 수 있는 사업에 대해서 고민하고 있다"고 말했다.

자체 거대언어모델(LLM)을 앞세운 사업 확대 방침도 밝혔다. 김 대표는 "올해부터 게임 이외의 AI 사업 영역으로도 확대하기로 했다. 국내 LLM 수요에 대응해 저비용으로 특화된 모델을 제공할 수 있도록 역량을 쌓고 있다"고 설명했다.

저비용 특화 모델의 중심은 지난 10월 공개한 '라온-1 미니 프리뷰'다. 외부 모델을 추가 학습하지 않고 처음부터 개발하는 '프롬 스크래치' 방식으로 만들었다. 전체 파라미터 가운데 필요한 일부만 골라 쓰는 전문가 혼합(MoE) 구조로 추론 비용을 낮췄다. 아파치 2.0 라이선스로 공개해 기업이 상업용 서비스에도 자유롭게 활용할 수 있다. 회사는 이 모델이 해외 동급 규모 모델보다 성능이 앞서고 일부 지표에서는 국내 대형 모델 수준에 근접했다고 설명했다.

크래프톤은 정식 버전과 상위 모델 '라온-1', 실시간 양방향 음성 모델도 개발할 계획이다. 기술 축적도 이어 왔다. 크래프톤은 4월 라온 브랜드를 론칭하며 음성 언어모델과 실시간 음성 대화 모델, 텍스트-음성 변환(TTS) 모델, 비전 인코더 등 4종을 허깅페이스에 오픈소스로 공개했다.

7월에는 과학기술정보통신부 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트의 SK텔레콤 정예팀 참여 성과로 음성 언어모델 'A.X K2 라온-스피치'를 내놨다. 라온 개발 역량은 'PUBG 앨라이'(PUBG Ally) 등 자사 게임 경쟁력을 높이는 데도 활용한다.

사업화는 연구 조직인 'AI 본부'와 별도로 꾸린 'AI 프론티어 본부'가 맡는다. 산하 GX 프론티어 팀은 크래프톤 산하 스튜디오와 외부 개발사에 맞춤형 AI 설루션을 발굴·판매하는 B2B 기술 사업화를 추진 중이다. 라온 학습 파이프라인을 도메인별로 적용해 게임 밖 신사업 특화 모델로 넓힐 계획이다.

B2C 시장에는 유료 서비스를 먼저 내놨다. AI 프론티어 본부는 지난 2일 K팝 아티스트 기반 AI 캐릭터 챗 서비스 '키프'(Kiff)를 국내에 정식 출시했다. 첫 파트너로는 소속사 어트랙트의 걸그룹 피프티피프티(FIFTY FIFTY)가 참여했다. 매일 일부 대화는 무료로 제공하고 월 3900원을 내면 채팅을 무제한 이용하는 구독형 모델이다. 크래프톤은 앞으로 참여 아티스트와 서비스 국가를 차례로 늘려 갈 계획이다.